O Segredo do Magic

Primeiro Contato

Meu primeiro contacto com o jogo Magic: The Gathering (MTG) aconteceu por volta de fins de 1996 inicio de 1997 quando um anuncio bem pequeno e criptico divulgava o jogo na TV em Portugal. A única coisa que deu para entender pelo anuncio é que se tratava de um jogo com cartas, mas não um jogo com cartas do baralho francês. Os jogos com o baralho normal já me atraiam a atenção e esta nova modalidade parecia ainda mais interessante.

A primeira compra foi um pacote de cartas de Quarta Edição (4E). Nessa altura ainda eram aleatorios e eu ainda não conhecia as coleções avançadas como Mirage e Visions que eram correntes na época.

Depois que aprendi as regras (nunca aprendia a jogar, realmente) fiquei fascinado. Como um conceito tão simples tinha tanta capacidade de supreender. Na altura as regras eram um pouco cabalisticas porque não existia ainda o conceito de stack que simplificou muito o controle do timming do jogo; então algumas coisas ainda eram complicadas como responder a magicas que respondia a outras mágicas.

Não demorou muito para tentar procurar as regras escondidas. Especialmente a relação que os custo de mana tinham com os poderes das cartas. Sabendo isso seria depois fácil de prever o custo de qualquer carta e portanto reconhecer se se tratava de uma carta equilibrada ou não. Também não demorou para entender que as cartas menos equilibradas são normalmente as mais vantajosas e que fazem o jogo pender a seu favor. Isto só falando nas comumns. As incomuns e raras tinham mecanismos mais poderosos mas no final, não fugiam das regras.

A teoria a que cheguei é complexa em alguns pontos. Ela é baseada no circulo de cores (color pie) e em alguns axiomas derivados da observação das cartas reais. Naquele tempo a Wizards negava a existancia de uma relação entre as cores (as cores opostas do pentágono vs as cores adjacentes) mas isso erma tão obvio que foi uma das primeiras permissas que usei.

Ao longo do tempo o equilibrio dos custos foi sendo alterado e refinado. Todos sabemos como o Counterspell que custa se tornou Cancel que custa a mais mas faz exatamente o mesmo. A isso eu chamo: Inflação.

Algumas cartas mudaram de cor, mas mantiveram a abilidade genérica. Exemplos são Dark Ritual que custa e produz ( ou seja, retorna o pagamento e adiciona 2 pretos) que virou Seething Song que custa e produz (ou seja, retorna o pagamento e adiciona 2 vermelhos. com a vantagem de poder converter 2 manas de outra cor para vermelho). Deixando o vermelho com a produção de mana aloucada que se contrapõem à produção de mana “consciente e responsável” do verde.

Enfim, alguns detalhes mudaram com o tempo, mas a essencia da teoria se mantém e básicamente significa que é possivel avaliar o equilibro/poder de cada carta de forma “cientifica”. Note-se que isto nada tem a haver com a jogabilidade da carta, nem – até onde sei – existe algum indicio que seja a teoria seguida pela Wizards. Aliás eles adoram falar que as cartas são testas em jogos na Future Future League, mas antes de serem testadas as cartas têm que ser criadas e é ai que entra esta teoria.

Esta teoria também pode ser interessante para quem cria suas proprias cartas de brincadeira ou gosta de dar palpites sobre cartas que seriam legais.

A mecânica

Para entender melhor como funciona vamos usar o exemplo de Grizzly Bears uma criatura verde 2/2 que custa e não tem habilidades especiais. Criaturas sem habilidades são chamadas “vanilla creatures” (criaturas baunilha), provalmente porque não tem gosto de nada. A conta básica é 2+2 = e cada mana colorida vale duas manas incolores. Então = 2. Porque a criatura não tem habilidades desconta 1. O resultado é . A falta de habilidades é uma desvantagem, já que você poderia estar pagando por outra carta com habilidades. As cartas vanilla escolhem dar um pouco mais de ataque/defesa em deterimento de habilidades.

Outro exemplo: Hill Giant. Uma criatura baunilha vermelha 3/3 que custa 3+3-1=5= . Note que o fato da criatura ser vermelha advem do fato de ter o simbolo no seu custo portanto é necessário pelo menos uma mana colorida na composição do custo.

Algumas considerações até agora:

  1. Cada ponto de poder ou defesa equivale a uma mana incolor.
  2. O custo base de criaturas é a soma do seu poder e da sua defesa
  3. Não ter habilidades é uma desvantagem e razão para a criatura custar 1 ponto a menos

Até agora conseguimos calcular o custo de qualquer criatura baunilha. Legal, mas pouco util…

French Vanilla

French Vanilla é a designação de criaturas baunilha que têm apenas uma habilidade tradicional. Habilidades tradicionais são: lifelink, vigilance, voar , fear, haste, reach, trample, flash, regeneration, shroud, defender, deathtouch, first strike, landwalk, e protection. Cada uma pertence a um lugar do circulo de cores e isso afeta o seu custo. Quando uma habilidade tradicional é adicionada a uma criatura da sua cor o custo não aumenta (se for só uma). Se for de outra cor, aumenta 1 ponto.
Note que, como a criatura tem habilidades não ha mais a redução de um ponto.

Exemplo, Mistral Charger é uma criatura 2/1 branca com voar que custa . Então 2+1=3= . Mas Goblin Sky Raider que é uma criatura 1/2 vermelha com voar custa . É que “voar” não é uma habilidade tradicional do vermelho e por isso custa mais.

Multicor

Para multicor o custo é diminuido de 1 por cada permutação de cor existente além da primeira, por exemplo a carta Deft Duelist é uma 2/1 com Shroud e First Strike. Duas habilidades tradicionais juntas equivalenm a um ponto extra.E mais pontos extra se não foram da cor certa. Shroud é uma habilidade verde e First Strike, branca.
Bom, então 2+1 = 3 + 1 (duas habilidades juntas) = . Como a carta é branca e verde equivale a . Como só existiu uma permutação de cor, não ha pontos sobrando.

Efeitos

Colocar um custo em efeitos é mais complexo. Existem efeitos muito comuns como comprar um carta ou destruir uma criatura. Para esses cheguei em um modelo a que chamo Fluxo de Mana. Básicamente a maior parte dos efeitos consistem em aumentar o poder/resitencia de criaturas ou mudar a carta de zona de jogo( da mão para o stack, do stack para jogo, do jogo para fora do jogo, do jogo para o cimentério, para o baralho, etc…) Já vimos que poder/resistencia é proprocional a . Para a mudança de zona a equivalencia é . Estes 4 pontos podem ser dimunidos se o efeito é retrito, por exemplo só funciona em criaturas ou em certa cor. Restrições diminuem o valor.

Para os efeitos mais complexos, é mais dificil avaliar o custo. Normalmente isso é feito por comparação, mas algums efeitos são unicos e sem precedentes o que torna a tarefa de os avaliar dificil.

Resumo

Não é uma teoria formal e podemos até dizer que é uma teoria apócrifa, mas é uma base interessante para entender as regras por detrás das cartas. Conforme mais uso fizer dela, mais detalhes e regras pre-definidas terá encontrado e saberá avalair melhor se uma carta é muito cara para aquilo que faz,ou se pelo contrário é muito barata para aquilo que faz. Normalmente as cartas são equilibradas. Os tempos de Alfa, Beta e Unlimited com cartas “broken” já passou, mas de vez em quando aparece qualquer coisas fora do comum.

Licença

Creative Commons License Sérgio Taborda
Este trabalho é licenciado sob a
Licença Creative Commons Atribuição-Uso Não-Comercial-Não a obras derivadas 3.0 Genérica .
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6 opiniões sobre “O Segredo do Magic”

  1. Eu peguei a época da revised, terceira edição. Vendi, esse ano mesmo, o que eu tinha de mana duplas, serra angels, etc. Confesso que não consegui 1/10 do dinheiro que investi 😦

    1. Eu comecei com Tempest depois Urza’s saga e parei. Nunca fui de fazer trade, eu gostava mesmo era da surpresa das cartas e imaginar como usá-las. Era dificil encontrar alguém com quem jogar. Hoje, com o Magic Online é mais facil, até trading.

  2. Cara, eu também pensava assim… Mas isso não é algo que se possa transformar em teoria. É apenas a experiência que você adquire jogando magic, comparando cards para montar decks e a habilidade de dizer qual card vale a pena pelo seu custo de mana e o que ele faz ou não. E essas ‘habilidades tradicionais’ não pertencem a cor nenhuma. O mundo de Magic é muito, muito, mas muito mais rico do que isso. Muito mais do que você pensa. Ou até mais…

    1. Talvez não em uma teoria cientifica, mas em uma teoria empirica com certeza. As habilidades sim pertencem a uma cor. Isso é chamado de “color pie”. O Mark Rosenwater adora isso e até, em tempos recentes alterou algumas coisas. O dark ritual que virou vermelho, o desencantar que virou naturalizar e assim vai. Mas mesmo se elas não pertencessem à cor de uma forma “teorica” elas pertenceriam de uma forma empirica, pois basta olhar as cartas para ver que certas habilidades aparecem com mais frequencia e menor custo em certas cores.

      Sim, magic é muito mais que isto. Por isso que isto é o “segredo” 😉

  3. Antonio, você se engana quando diz que certas habilidades não são tradicionais a certas cores. Haste, por exemplo, é comum nas criaturas vermelhas; First Strike em criaturas brancas; Voar em criaturas brancas e azuis; Reach em criaturas verdes; Shroud em criaturas azuis; Deathtouch em criaturas pretas; Vigilance em brancas; e assim por diante.

  4. Outra coisa importante a ser citada: os criadores precisam de padrões para determinar as cores e o custo da carta. É lógico que existe regras por trás disso. Sem falar no equilíbrio de forças entre cores que deve existir entre as cores para certos arquetipos de decks não sobrepujarem outros. Na verdade, isso deve ser bem difícil de conseguir.

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